翻电Special 重磅!调查结果公布,游戏性别商品进步价值政治正确调查的结果和洞察 VOL.141

我们很久没做调查了。

我们之前做过一期关于这个矫正争议的调查,里面得到了很多很有意思的结果。

这次呢,我们又做了个调查。这个调查呢,争议比较大,就是这次我们做的是关于游戏、性别、商品进步价值和政治正确的调查,跟我们之前两期节目和最近闹得比较多的一些游戏话题都有关系。

而这次调查呢,又有非常重要的发现啊!所以我迫不及待想把这个发现来给大家分享。

到最开始有个小的提醒啊,就是而且是个真的是很善意的提醒:就如果你是很重度的游戏玩家,而且对游戏玩家这个身份比较敏感,比较敏感的意思就是说,如果你比较对于别人,如果批评游戏玩家的价值观倾向或怎么样,你非常敏感的话,我觉得这期节目建议你不要听,或者听别人给你转述一下就行,因为里面非常多直接的数据,对游戏玩家的这个价值倾向其实是不利的。

当然最后我也是带着一个比较理解的态度看这个问题,并且想进一步了解为什么,而不是直接上来就对他们进行批评。但是我必须说啊,这次调查的结果,对于重度游戏玩家的很多方面的倾向,不是一个非常有利的情况。所以如果你非常敏感的话,我觉得可能听起来会比较难受一点啊,我就做了这么一个比较善意的提醒。

好,我们就来听听这次的调查吧。

大家好,欢迎收听西医期的翻电special节目。这期special节目呢,非常特别,是我们做的一个比较大的调查结果,和这个调查里面我有一些finding和大家分享。

好,我来介绍介绍这个调查的基本情况啊。这个调查里面我们问了些什么问题呢?这个调查里面我们问了四个类别的问题。

第一个区块的问题是关于游戏里面虚拟人物,尤其是虚拟女性角色过度性感化所带来的社会影响这样的问题。这个问题呢,自然是从两个游戏出发的,第一个主要是建星,第二个呢就是这个过去The Last of Us 2啊,包括那个Dying Light啊等等游戏中女性角色的这些差异。所以第一部分呢,我们主要就是针对游戏中女性角色这个内容,做了一些问题。

那这个问题呢,延伸到第二部分啊,我们延伸到男性对于女性的相貌评价、身材评价等等的一系列问题,这是第二部分。

那第三部分呢,我们问了,就从这个开始我们开始问,那游戏应不应该受到此种价值观的介入?游戏是不是一个比较独立的,不应该受到社会其他方面影响,保证它创作自由的一个环境?我们问了一系列问题。

那第四部分呢,我们问了一系列关于这个DEI方面的问题,就是Diversification, Equality和 Inclusion,就是所谓的这个平等啊,多元化啊,包容社会啊,相关的问题,涉及的族裔、性别、LGBT和一些比较综合级的问题。

那大概是这部分啊,分别就是游戏中女性人物的争议,第二男性对女性项目评价的争议,第三部分,游戏是不是一个非常独立的,不受社会语论影响的独立领域,第四呢,一些综合的DEI的问题。那具体有哪些呢?我们一会儿到一些具体的问题的时候,我们再来探讨。

那么这次呢,对于受众分数啊,就是两个方向,一个呢,就是性别,我们询问了受众的性别,第二个呢,我们询问了受众每周玩游戏的时长。所以这次呢,我们没有做关于城市啊、年龄啊等等的分数,我们就做性别和玩游戏时长的分数。

那么在性别和玩游戏时长的分数之下呢,很多情况如果发生,你当然会就比较正常。比如说玩游戏玩的比较多的人,他可能对于游戏这个领域会更保护,会更意识到游戏的特殊性,会更认为游戏是一个比较特殊、独特的领域。这个是完全可以想象的,对吧?就如果调查结果显示,玩游戏玩的越多的人,越觉得游戏是非常独特的领域,要以玩家的体验为核心,不应该受到社会价值观的侵扰,这个是可以理解的。

那同样性别问题也一样,就女性对于其中保护女性和对于女性有潜在伤害的话题更敏感,这个呢也是完全可以理解的。因此在这个分数之下,如果产生这样的结果呢,那其实就没有不值得拿出来太多说。

但是呢,这次就是有一些跟这个完全相反的情况啊,所以我觉得非常值得来讲。这次调查呢,我也有很多可以延续下去继续思考的问题,甚至需要继续进行调查才能够搞清楚的问题,就是这次调查得出的结论呢,远远不只是这个如此。

好,那我就来说说这次样本的基本情况啊。这次呢,我们一共回收了925份的问卷啊,确实不算少了,非常感谢来积极踊跃参与这个问卷的同学啊。那问卷呢,我是在微信的群里面发下去的,所以说基本上这次参与问卷的人呢,就是翻转电台的听众。那也就是说翻转电台的听众啊,按理说而且是加了微信的听众啊,按理说是听的比较多,而且对这些对这些话题,呃,我觉得还是有一定接触的人吧,就是说很多答案让我自己蛮惊讶的,我不得不说,一会儿我们来看啊。

好,那么925份问卷之中呢,性别比例大概是男性占了63%,还是绝对多数,女性占了34.2%,也不是很少,非二元化性别呢,占了2.8%,就非二,选择非二元性别的人数就相当比较少了。而且这次呢,他们在游戏玩的呢,就更分数,所以我在做这个,呃,结论分析的时候呢,这次暂时没有分析非二元性别的人,因为他这个统计的显著性不高,我们主要呢做男性和女性的分数。

那玩游戏是这样的,我把它分成了五档。第一档呢,就是每周玩40个小时以上,这就跟上班一样对吧?按理说每周我们工作时间就40个小时啊,那每周玩40个小时以上,这部分的人呢,在所有样本里面有4.9%,其实还真是不低啊!就是有每20个人里面有一个人,每周玩小时啊,就要玩游戏,就要玩到40小时以上。第二档呢,是每周20到40小时,是15.4%。第三档呢,是最多的,是每周5到20个小时,要到31.8%。第四档呢,是每周五小时以下,是27.7%。第五档呢,是平时不玩游戏,大概是20.3%。

所以说玩游戏的分布呢,基本是正态分布,其中以5到20个小时这个档位人数最多,然后往两边逐渐衰减。当然玩的特别多的,40小时以上的,会远远小于不玩游戏的人。不玩游戏的人呢,大概每5个有一个,那玩游戏玩的最多的呢,是5%,大概是这个情况。

但是呢,这个问题啊,我觉得还是要把男性和女性分开来看。男性女性分开来看呢,差异特别巨大,男性很明显玩游戏玩的比女性要多的多的多。

那我们看女性的分布啊,女性玩游戏的分布呢,就不是正态分布了,而是一个单向的分布。女性受众里面,每周玩40个小时以上的,只能占到全部女性群体的1.3%,而不玩游戏的非常多,能够占到37.3%,就是每三个女性就有一个是完全不玩游戏的。那这个程度之上呢,女性就是从玩的最少最多的到玩的最少的逐渐增加。这五档分别是1.3%,5.7%,22.2%,33.5%和37.3%。所以女性呢,基本上玩游戏玩的相对较少。

那男性呢,在这个数值上就呈现了一个比较大的逆转。那男性呢,每周玩40小时以上的,能够到6.3%,20到40个小时的,就能到20.9%之多了。这话什么意思啊?就是每周玩20个小时以上的,我不知道啊,对我来讲,我这个数字蛮多了,每周玩到20个小时以上的,在男性群体里面能够到27点几,也就是说每四个人里面就有一个男性每周玩游戏起码要玩20个小时。然后5到20个小时呢,37%,5个小时以下的呢,24.5%,不玩游戏的,只有11.1%。男性不玩游戏的人呢,每10个人有一个,女性不玩游戏的人,每三个人有一个。

好,基本是这个情况,所以很明显男性比女性玩游戏玩得要多得多。

我们来看啊,刚才我验证一些比较基础的假设,就是比如说第一个,是不是涉及游戏的问题,那么玩游戏玩得多的人,就更容易对这个问题产生更正面的理解呢?这个是真的。就是比如说,这里面有个问题说,游戏其实是私人领域,游戏也是一个很私有化的商品,因此做一个私人领域和私有化商品呢,它不太应该受到其他价值观的干扰,有这么一个问题。这个问题呢,整个群体里面男性认可的,有31%,就是过三分之一的翻脸听众赞成,那么女性赞成这个话有多少呢?你现在脑子里猜猜这个数,你猜女性有多少?女性竟然有33%的人赞成啊!就这个题,我本来以为男女分数会很大,但他在这次问卷中啊,相反是男女分数非常非常小的题,就女性也有三分之一的人赞成不应该使用女权而应该使用平权。

当然啊,你看我这么说,就代表我其实对于这个说法是批判的,很有可能,你看啊,如果是这个量,那现在听的人里面,很有可能三分之一的人就赞成这一点,他相反会认为我是被洗了脑,或者我的价值观是错误的,我才会批评。那不管怎么说,我们先来看事实啊,就是男女来讲,在这个问题之上基本没有差异。

我们再来看玩游戏玩的多好玩的少啊?这个我们按男女分开来算,玩游戏20小时以上的男性,认为应该说平权而不应该说女权的人有54%,那玩游戏5小时以下的人,赞成这个主张的比例降到28%,从54降到28,女性呢,玩游戏20小时以上的女性赞成这个说法的有45%,玩5小时以下的呢,降到36,从45降到36,男性是54降到28,可见对这个问题啊,玩游戏的多寡,对男性的影响甚至要胜于对于女性的影响,就男性在这个问题之上的分数程度比女性还要更高。

好,这是第一个问题啊,第二个问题就是说,我们如果就算是批评男性,应该批评具体的男性,不能够批评整体的男性。这个我们经常听说,比如说你经常听说男的怎么样,男人怎么怎么样,好人就受不了对吧?他就说我又没有做,我又从来没有歧视过女性或者骚扰过女性,所以你不要使用男的男人,你就说谁就说谁,所以有一类主张认为,我们就算是,有女性主义主张,你也应该批评具体的男性,不能批评整体的男性。这个问题呢,有45%的男性赞成。大家猜,女性有多少赞成?女性也有45%的人赞成。

所以这个问题,我也其实是,我不知道,我是比较疑惑的,就是我不知道大家怎么想。我猜这个问题,你看都基本上有一半的人,所以说应该有一半的人会认为我的想法是错误的。Anyway,这个我们可以再讨论,今天我们先关注事实。那这个问题,游戏玩的多玩的少呢,它的差异比上道题要再小,男性玩20小时以上的认可这个话的有48%,跟总量差不多,玩5小时以下的认可的降到35%,但依然有过三分之一的人认可这句话,那女性呢,是45和42。

大家知道,我说男女性的,我比的就是玩20小时以上的和玩5小时以下的,20小时以上包括玩40小时以上的,5小时以下的包括不玩游戏的人,所以我之后就不细讲了,其实我每次说玩2小时以上的5小时以下的,我就不重新念了。男性是48降到35,女性是45降到42。

所以说这是一个,我觉得蛮重要的finding,就是这里面我认为涉及性别的问题,会强烈的男女有别,但从这两题上看其实还真不是。

所以这涉及到这个问卷,我的finding一,就是我按照我过去的一个假设来进行这个结果的审查的时候,我发现不是。玩游戏的多寡其实是决定这个问题相对来讲比较重要的要素,就比如说刚才要说平权而不能说女权,20小时以上的男性53%赞成,20小时以上的女性50%赞成,差距是不大的,包括具体说男性而不能批评整体的男性,应该批评具体男性,玩游戏20小时以上的48赞成,女性呢是45,其实差距都是非常非常小的。

好,你看在这里呢,我们得出了另外一个假设,我们得出另外假设呢,就是这些问题的看法不是性别带来差异,而是玩游戏的多寡带来差异。我就很好奇了,这里面有没有哪道题玩游戏玩的多少是不影响其结果的?你别说还真有,而且这道题竟然跟游戏直接相关。是哪道题呢?但我必须告诉大家,在这里面跟玩游戏玩的多寡没什么关系的题,尤且仅有这一道,其他题选项结果都跟游戏玩的多少成绝对相关性的分布。

好,这是哪道题呢?就是我在里面贴了两个图,分别是这个地平线1的女主角和地平线2的女主角,因为这游戏圈很多人认为啊,这个地平线2是故意被改丑的,地平线1的女主角很好看,而地平线2的女主角被故意改丑了,因此我放了两个图,在里面说呢,这个地平线1代和2代相比啊,是否更漂亮。

好,这里面认为更漂亮的呢,男性有12%,女性有13%,几乎是一模一样。那么还有一个选项,认为这个1和2其实就长得一模一样嘛,就一个人嘛,其实我也认为是一个人啊,其实大家也认为是一个人。男性有62%的人认为就这样基本长得一样嘛,女性有57%的人认为基本长得一样。所以这个数据是没区别的,而且不仅男女没区别,玩游戏玩多玩少也没区别。

比如说认为1代比2代更漂亮,就是2代可能涉嫌改丑的,玩游戏20小时以上和5小时以下的男性呢是13%和15%,女性是15%和15%,就基本上没区别。因此这道题啊,就是因为看的图来进行一个分辨,我就是我认为是因为这个图的原因在那里,因为这个图点上看真的没什么区别。而且我不是故意结没什么区别图啊,我就是非常无偏向性的结了这个游戏里面他们表情几乎一模一样,情况之下写45度对话时候正反打的一个图,光线也是一样的,来看有什么差异。所以这道题你看玩游戏的多寡,对这个结果影响不大,有且仅有这一道题。

好,那既然啊,这个玩游戏影响大,那我们再问,接下来一个问题啊,那玩游戏的多寡对于男生和女生影响都很大吗?也就是说有没有哪个题男生玩不玩游戏对这个问题看法差异非常大,而女生玩不玩游戏对这个问题的看法差异比较小呢?是有的,我这里也不卖关子,只有女生有。

反过来,有没有哪个题男生玩不玩游戏差异都比较小呢?没有。所以说只有女生有额外一些题,确实在女性里面玩不玩游戏对他们对这个题的看法就是影响都不大,具体是以下这些啊,有两个题都是跟男性评价女性样貌有关的题,这两个题在女性群体中玩不玩游戏差异都不大,其中第一个题呢,就是刚才啊,就是我们要不要批评具体的男性而不能批评整体男性,这个我就不说了,这是第一道题,就女性刚才不是说吗42到45,差异非常小。

那第二道题,第二道题很有意思,第二题也是跟男性对女性的外貌评价有关的题。这个题是这样的,就是在问男性可不可以自由地评价女性的外貌这么一个题。这个题呢,选择可以的男性有30%,选择可以的女性大家猜有多少?其实也有26%,跟男性差异不大。所以可见这个题其实真的不是性别决定的。

好,我们反过来看玩游戏的时长,这个时长差异就蛮大了。男性玩游戏多的和玩游戏少的选择赞成的比例从43降到30,区别是蛮大的,女性玩游戏玩的多的25%赞成,玩游戏玩的少的28%赞成,甚至还更多的人赞成男性可以自由评价女性外貌。所以女性只差3个百分点,而男性差了13个百分点,所以你看这个题就是那种典型的,男性不玩游戏的人会更多人去认为男性不应该随意评价女性外貌,而女性玩不玩游戏其实想法和比例都差不多。

好,这是一个题啊。那下面的题呢,都是一系列,下面是一系列和游戏相关的题,和游戏相关的一系列题呢,很多女性玩不玩游戏看法差异都比较小,比如说啊,刚才说到一个,就是表达自由跟游戏限制的,就是游戏是不是一定要享受相对较过的自由而不应该受到社会价值观的限制。这个呢,男性玩游戏和不玩游戏的差异是52%和24%之多,差异其实非常大。玩的多的男性有一半以上认可反对对游戏进行任何限制,而玩游戏少的男性只有24%的人赞可这个。那女性呢,是从22%到17%,所以差异的相对就小,就玩游戏玩的少的女性和玩游戏玩的多的女性,对这个问题的看法是类似的。

好,下道题也是跟游戏有关啊,就是游戏跟其他媒介不一样,游戏由于是交互型的,所以游戏要以玩家为核心,就不像电影啊等等以创作者为核心,游戏更应该以玩家为核心。这道题呢,在男性里面啊,玩的多和玩的少的是从67降到45,就赞成这个说法的从67到45,差了22个百分点,那女性里面呢,从40降到39,只降一个百分点,所以女性对这个问题其实大家看法也都差不多。

那下面一道题啊,就是说游戏是亚文化,游戏就有亚文化的特征,不管游戏多么流行,游戏身上亚文化的特征是拖不去的,因为是亚文化,它不应该受到主流价值观的干扰,有这么一个题。这么一个题呢,男性玩的多的和玩的少的是33和16,基本上差了一半,就是差异差了一半,女性呢,是从13到14,玩的少的人赞成了还多百分之一呢,所以女性来讲呢,就是玩不玩游戏对这个问题其实差异都不大,就可见这三道题啊,就是表达自由与游戏限制,游戏要以玩家作为核心,游戏本身亚文化为特征,这三个问题在男性里面玩的多的和玩的少的差异是非常大的,而女性基本上玩多玩少看法都差不多,而且都比男性认可的要少。就说明这三个问题,我觉得很显著的说明女性有强烈玩家身份的人要少一些,即便她玩游戏玩的很多,她也没有形成强烈的玩家身份。这个呢,我认为跟他们的出媒习惯等等有很大的关联。而男性很明显拥有玩家身份的人,对这一题的看法,和比如说玩游戏玩的很少,没有玩家身份的人,对这一题的看法就非常非常的不同。

所以说玩家身份,就是这个identity的存在,这个identity在男性里面是如何塑造起来的,我觉得呢是我之后很想继续去探讨的一个话题,就是男性与游戏玩家的这个identity的关系,是一个值得去探讨的话题。

好,这是一个比较重要的finding啊,就是女性就算玩游戏玩的多,她其实也没有形成玩家的identity,但是男性有。

那么呢,除了游戏这些以外,还有一道题呢,就是这个问卷的最后一道题,这个最后一道题说啊,就是你看啊,这些进步价值观其实都是根植于西方社会的,它与中国具体的国情呢并不适合并不匹配。这也是大家经常听到一个比较clicé的批评啊,认可这个观点呢,男性和女性差异还真不大,男性有22%认可,女性有19%认可,差异其实非常小。但男生呢,玩游戏多和玩游戏少差异挺大,玩游戏多少的支持这个观点呢分别是36%和21%,这差的蛮多对吧?女性呢,知识和观点多寡的是22%和19%,就差三个点,男性那边呢差15%个点,就可见这个问题男生玩游戏多寡对这个题影响多,女性玩游戏多寡影响少。当然这个题总的来说啊,也有五个人有一个认为这个进步价值观不适合中国国情,我也是而且在饭店听众里面啊,我其实是蛮说实话我是蛮惊讶的。

好总结一下,在这个部分我们在审视什么呢?我们在审视有没有哪些题目啊,男性玩游戏多寡会对这个看法带来比较大的分别,但女性没有。我们找到了一些题对吧?包括呢这个男性是否可以评价女性这些比较涉及性别的话题分数很少。然后对于游戏玩家identity的三道题分数很少,以及最后的一道题就中国国情比较general的评价,这个进步价值跟中国国情的女性玩游戏多寡,对这些问题的看法差异其实不大。

好,那反过来有没有哪些题女性玩游戏多寡分数很大,而男性玩游戏多寡分数不大呢?没有。没有的话是啥意思?没有的话就是说男性在任何事情之上,就是这次问卷啊,任何问题之上,他们玩游戏多寡都会对他们对这个问题的看法产生根本性的影响。

好,因此啊,这里有另外一个比较重要的finding,就通过这次问卷我们看出男女在很多问题之上看法是有差异,但是这个差异比男性之间玩得多游戏的人和玩得少的游戏的人之间差异好小,所以社会真正的分数可能并不是性别分数,而是玩游戏玩得比较多的男性和玩游戏玩得比较少的男性的分数,是这么一个问题。

好,现在我们就比较细节的来看性别分数和玩游戏多少的分数了。我们做一个比较详细的梳理。那第一部分我们来看有哪些问卷调查的结果男女总体来讲啊,男女对这些问题的看法差异不大。第一部分就是关于男性是否能评价女性外貌,以及反过来女性是否能评价男性外貌的问题,男女之间差异不大。surprise,对吧?这个我也是surprise,但是确实差异是不大。所以说女性跟男性差异大的是对于女性有实际伤害了潜能的,确实差异比较大,但只是说评不评价外貌,其实男女对这个问题的看法是相当类似的。但是玩游戏多寡看法差异是大的,以后我们细说。

第二就是刚才有一系列跟这个玩家identity相关的题,这个跟玩家identity相关的题,虽然女性玩多玩少看法都差不多,但总体来说对这些问题啊,男女差异都不是很大。比如说这个题认为啊,电影呢有非常强烈的表达主题,而游戏呢是以玩法为主,所以游戏应该比电影更纯粹,任何特定价值观都会影响游戏的纯粹性,有这么一个说法。这个说法呢,就是男性有19%赞成,女性有14%赞成,都不多啊,都不是特别多,但是呢差异不是很大。

那之前还有个题啊,就是游戏需要以玩家为核心,男性47%赞成,女性38%赞成,差别也不多。刚才游戏亚文化那条题啊,男性20%赞成,女性15%赞成,差距也不大。就这几个关于identity的题,虽然女性就是玩少玩多差别都不大,但总的来说跟男性比呢差别也不是很大。但这几个题呢,男性玩多玩少其实差别蛮大的,这个具体差别有多大我们之下来讲。就我们这部分只focus在这个男女差异之上,具体玩游戏多寡我们不能一次性把它都说完,大家也记不住。好,我们就记得关于游戏的这些特征来讲,其实男女之间差异没有那么大。

第三个在进步价值观中,有一系列的进步价值观问题,男女差异其实都不大。第一个题就小美人鱼的选角是一个灾难,男性35%赞成,女性25%赞成。第二个题在游戏和电影里面植入一些比较多元化的人物,其实就是一种表演,他对于实际的事情帮助不大,男性28%赞成,女性24%赞成。第三在游戏和电影里面植入这些政治正确的操作,其实是一种前驴技穷,就是比较投机取巧的方法,男性40%赞成,女性36%赞成。现在环保和平权很多运动已经走火入魔,太极端了,男性17%赞成,女性14%赞成。现在社会矛盾很大,进步价值观的极端化要为社会矛盾负主要责任,男性20%赞成,女性15%赞成。其实这些说的蛮可怕的,有五分之一人赞成这个主题。好,但anyway差别不大。进步价值观是中产阶级的无病身赢,男性22%赞成,女性15%赞成。LGBTQ的运动现在过度了,他们获得了他们不应该得到的关注,男性29%赞成,女性22%赞成,包括刚才那个题,就是这些东西都是西方价值观跟中国的国情不符合,男性22%赞成,女性19%赞成。

好,这些题呢,虽然男女都有差,就是女性赞成的都比男性要少,这是真的,但是呢这些都还算差的不多的。所以这一些啊,跟进步价值观相关的话题在男女之间差别不大。

好,接下来呢,有一系列的题啊,男女之间差异就非常非常大了。第一部分是跟游戏相关,而且直接跟对女性的侵害和对于女性的这个伤害有关的。第一个题就是虚拟人物过度性感化对于实际社会会不会产生影响,认为没有影响的男性有29%,三分之一的男性认为没有影响,女性认为没有影响的只有8%。这个问题差异非常大,29和8的差异,这个题啊,就是虚拟人物过度性感化会不会对于真实社会产生影响。

好,第二个题啊,第二个题就是在公共场合是否能够讨论18进游戏里面的内容,就这里是说只要我们是不是只要比如打码等等就可以讨论,认为只要打码就能讨论的男性有44%,认为打码能讨论的女性就只有28%,44和28,这个对比呢也是相对来讲比较明显的。

好,下面一个题对比也比较明显,也是属于这个话题之中的,有一道题啊,认为这个男性能不能随意评价女性外貌,有很多人认为不能,但是有个题如果虚拟人物能不能呢?在这里面认为虚拟人物依然不能够评价的,就是就算是虚拟人物,男性对于这个外貌评价也有点的问题的,赞成这个的男性有19%,赞成这个的女性有41%,19对40亿,就是更多女性赞成,即便是虚拟人物,也不能够随便评价他们的外貌,19对41差异很大。

好,下面一个就说游戏是纯粹私人的领域,是一个私人商品。这个公共的舆论啊不应该对它进行过多的介入,男性有31%的人认可,女性只有15%认可,这是二分之一啊。所以说以上这四个题,就是虚拟人物过度性感化跟真实社会的关系,公共场合即便打码能不能讨论18进游戏的内容,虚拟人物是不是就可以随意评价外貌,以及尤其是私人领域不能够公共性介入,就是这些问题啊,就是虚拟游戏对于女性的冲击和影响,在男女之间差异是非常大的。

好,这个差异大大家好像还可以理解,对吧?下面一个地方很有意思,下面这道题我觉得非常非常有意思,就是足以平权男女差异特别大,这个是我之前没有想到的,之前我会认为这个领域男女应该看法差不多,但其实差异很大。里面有一道题说黑豹能够得到奥斯卡最佳电影奖的提名,完全是因为他的政治正确,男性有24%认可这个看法,女性只有9%认可这个看法。第二个题这个BLM就是Black Lives Matter,因为零元购等等的原因,他们的合法性已经完全消解了,男性有15%认可这个看法,女性只有8%认可这个看法。所以说黑豹这个题24对9,BLM这个题15对8,女性很明显对于足以平权的接受能力比男性要高,这个同理心在性别和足以,我假设是因为性别和足以的同理心建立的,这个我不知道对不对,这个是一个假设了。

好,现在我们就知道这个男女之间差异大的和没那么大的,我帮大家总结一下。男女之间对这些问题的回答差异没有那么大的,第一就是男女之间比较general的外贸互相评价差异不大。第二关于游戏纯粹性与这个社会公众无关的,与公共性无关的,游戏跟电影的对比,玩家核心雅文化这些的差别不是那么大。有一些进步价值观的话题,像小美人鱼关于政治正确的一系列批评在男女之间差异其实差异都不大。

好,那么男女之间差异大的就是两个领域,第一虚拟的游戏的对于女性的冲击和影响差异很大,第二足以平权差异很大。

好,这就是我说的,其实我们总体来看这个问卷里面有很多问题,尤其是比如说一系列进步价值观的话题是不是男女之间能够形成巨大的差异,就不是,那这次能看出最大的差异是什么呢?就是玩游戏多和玩游戏少的差异。

好,我们就来一个一个问题来审视玩游戏的多寡是如何影响这些差异的。这次我的排序呢是从,我们就以男性作为这个标尺,我们来看影响差异从低到高的排序,就是男性玩家玩游戏多寡对这个问题差异从低到高的排序。

好,我们一个也来看。这次呢,我对每个问题都要进行梳理,那这些问题呢,我就会把他的题目、男性和女性的结果差异,以及男性和女性玩游戏多寡的结果差异全部都呈现出来了,所以这次就这个部分里面呢我会讲的比较全面。整个这个排序就是从对男性差异影响从低到高来排序。

好,第一个差异最低的就是啊,男性直接去评价女性的外貌这事儿别不别扭,就看有多少人选不别扭,就是说我更能够接受男性可以直接评价女性的外貌,就觉得不别扭的人呢,男性有43%,女性有29%,这差异蛮大的对吧?好,男性玩游戏多的有57%的人认可可以直接评价女性的外貌,玩游戏玩的少的有40%的人认可。好,这是差异最小的一个,差17%,请注意,差异最小的一个,但不是这是按比例算的,就是差异最小的一个大概是1.06倍的这个倍数,玩游戏多的57%的人觉得可以评价女性外貌,玩游戏玩的少的40%人认可。女性里面呢这个数字是40对32。

好,这个梳理之后我还会带来一个维度,这个维度就是玩游戏玩的少的男性和女性他们的差异,这个很有意思。我们就能看到有些题男女有别,有些题玩游戏玩的少的男性和女性看法是一致的。这个题呢就属于男女有别,就是直接评价女性的美丑是不是别扭呢?认为就在玩游戏玩的少的人里面,男性40%的人认为不别扭,女性只有32%的人认为不别扭,这个差异还是相对比较明显的。说明整体来讲,说实话男性对于评价女性外貌这个事的问题认识是不足的,我认为即便在玩游戏玩的少的男性里面都有40%的人认为可以直接评价女性外貌,这是一个这是我们这个社会非常大的一个问题。OK,当然在女性里面又有三分之一女性认为是可以评价的,OK,我们来看第二个题。

第二个题呢就是游戏需要以玩家体验为核心,因为游戏是互动性的,因此它要以玩家的体验为核心。这个题呢,男性赞成的47%,女性赞成的是38%,刚才我们也提到这道题是女性玩不玩游戏其实看法差不多的,男性其实看法差别蛮大,男性呢玩游戏玩的多的有67%的人赞成,玩游戏玩的少的只有45%的人赞成。但是呢这道题啊依然是男女有差异,因为认为游戏是互动性的需要以玩家为核心,就在玩的少的里面,男性跟女性也是45和39的差异,这个差异不是特别特别大,说实话,但是呢依然还算是有差,因为有一会儿有更接近的。

好,这是第二个题啊。第三个题就是现在这些政治正确啊都是他们的能力不足情况之下投机取巧,潜力技巧的一个操作。这个操作呢,我们说男女差异比较小啊,男性40%赞成,女性36%赞成,其实都算多,但这个题呢其实玩游戏多寡差异是蛮大的,在男性里面玩的多和玩的少的区别是57%和37%,这个差异就算蛮大的对吧?就玩游戏玩的少的人认可这个的人就要少得多,那女性这个题其实差异也很大,50%对31%,也就是玩游戏玩的多的女性在这个话题上跟男性玩游戏玩的多的看法几乎一致,57对50,那玩的少的里面呢,男性和女性的比是37对31,还是男女差异比较大,就女性对这个问题的接受程度比男性要再小。大概是这个题你看这个题都已经是57对37了,你就知道这才第几道,你知道再往下其实男性这个问题差异就更大。

再下一道题是哪道题呢?再下一道题是黑豹这道题,就是黑豹能够得奥斯卡最佳电影的提名完全几乎是因为他这个正正确。好,男性24%认可,女性只有9%认可,那男性玩游戏多和玩游戏少的认可都是37%和23%,就是男性玩游戏玩的多的呢有接近四分之一的人认可,那他玩游戏玩的少的呢就只有五分之一,那女性呢是4.5和10,就也言下之意啊,就玩游戏玩的少的女性甚至更多的人认为黑豹啊这个东西是正正确对吧?这也是蛮有意思的一点啊,那这个问题让男女差异很大,就玩游戏玩的少的男性跟女性也是23%对10%,男女差异蛮大的,就这个题能看出女性对于族裔平权的接受程度比男性要高得多。

好,下道题啊,下道题公共场合即便打马能不能讨论18进游戏的内容,这道题男女差异很大,男性44%赞成,女性28%赞成。好,我们来看玩游戏玩的多寡,男性玩游戏玩的多和玩的少的差异是60到37,这个差异很大对吧?女性差异也很大,是55到27,就是玩游戏玩的多的不管是男性和女性都有更多人连女性都有一半以上的人认为在公共场合只要打了马就可以自由讨论18进的内容,但男性和女性只要玩的少就大将,而且就算玩的少的男性和女性之间也有10%的差异是37%对27%,所以这道题呢也是男女仍有差异。好,是这道题就以上题你都会发现啊,其实越往下你越会发现不管是男性和女性,玩游戏多寡其实是他们看法分数的根本分水岭了。

好,下道题是这个小美人鱼,就小美人鱼这个电影啊,这个选角是个灾难,35%的男性赞成,25%的女性赞成。好,我们看玩游戏多寡啊,玩游戏多的男性和玩游戏少的男性赞成度是50%和30%,差的很多,50和30,女性差的更多,女性是59%到22%,就玩游戏玩得多的女性认为这个选角是灾难的比男性还要更多,但是到玩游戏玩得少的女性就要降到22%,这道题呢男女就算是玩游戏玩得少的差异依然挺大,30对22,男女仍有差异。好,这个题你能看出这个游戏玩得多寡的影响啊。

好,下道题就是这个进步价值观啊是个西方价值观,它和中国的国情的不符合,男性22%认可,女性19%认可。好,我们看玩游戏多寡,游戏玩得多的男性和游戏玩得少的男性呢是36%和21%,已经快到一半了啊,就是36%的玩游戏玩得多男性认为确实这些西方价值观跟中国国情不符,那在玩游戏5小时以下的就要降到21%。那这道题呢是第一道男性女性在游戏玩得少的里面几乎一致的,就与玩游戏玩得少的男性和女性赞成这个呢分别是21对19,其实就差不多了,因此这个题呢男性和女性看法几乎一致。这你不用背啊,我到之后会总结哪些男女有别,哪些男女